Una nuova exit riscrive la storia delle startup europee
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Supercell, la startup finlandese nel gaming celebre per il successo mondiale di Clash of Clans, viene acquisita dalla multinazionale cinese, Tencent, per 8,6 miliardi di dollari. Il deal porta Supercell a un valore di 10,2 miliardi di dollari, diventando la prima “decacorn” europea, come spiega The Guardian.

Queste le cifre dell’affare che sposta in terra cinese il controllo della startup di Ilkka Paananen, il Ceo che l’ha fondata nel 2010. L’acquirente, Tencent, è un’azienda da 207 miliardi di dollari, famosa per avere sviluppato il servizio di messaggistica istantanea WeChat: oltre mezzo miliardo di persone per un’app che mette insieme le feature di WhatsApp, Twitter, Facebook, PayPal e degli App Store. Dietro ci sono due imprenditori cinesi Ma Huateng e Zhang Zhidong, entrambi ingegneri informatici, si conoscono all’Università di  Shenzhen, fondano una società di prodotti per il web che diventa in poco tempo una delle più importanti al mondo. Oggi Ma Huateng è il 46esimo uomo più ricco del Pianeta con 20 miliardi di patrimonio, secondo Forbes.

I giochi online sono responsabili oggi di quasi la metà dei guadagni della multinazionale. Dopo l’acquisto di Riot Games, i creatori della League of Legends, la multinazionale ha puntato su Supercell per offrire game sempre più nuovi e di successo ai circa 762 milioni di utenti registrati su WeChat. I numeri sono grossi, secondo una ricerca di Newzoo, riportata dal Guardian, un decimo delle revenue globale dei giochi online è creata proprio dalla holding cinese. Parliamo di un mercato complessivo di 99,6 miliardi nel 2016.

Una grande parabola quella della startup finlandese. Oltre a Paananen, l’altro fondatore è Mikko Kodisoja. Si conoscono a Sumea, startup nel mobile game che poi lasciano dopo le divergenze di vedute della nuova amministrazione (la Digital Chocolate, ndr) che compra la compagnia. Paanenen in un primo momento si reinventa in una società finanziaria, la Lifeline Ventures, ma il suo sogno è di costruire un’impresa dove “i manager non avrebbero disturbato o condizionato il lavoro degli sviluppatori”. Nel 2011 insieme investono 250mila euro dei loro risparmi e avviano l’azienda che riceve un primo investimento da Tekes, fondo finlandese dedicato all’innovazione, 400mila euro. Poi arrivano i venture, London Ventures e Initial Capital investono 750mila euro sulla startup che lancia il primo gioco Gunshine, che poi sono costretti ad abbandonare perché non è difficile da giocare e cattura l’attenzione degli utenti solo per poco tempo (stiamo parlando i mezzo milione di giocatori, non pochi, ma non abbastanza per la startup). Dopo l’abbandono del progetto, sviluppa altri cinque giochi, tra cui Hay Day, una versione che riprende alcuni temi di Farmville. Il gioco è un successo a livello planetario, tanto che i server non riescono a supportare il numero sempre crescente di utenti. Ma è con Clash of Clans, sei mesi per svilupparlo, che l’azienda ottiene la sua consacrazione, nel 2014 è il gioco con maggiore revenue in tutto il mondo.

Dopo un nuovo investimento, 8 milioni da Accel Partners, gli stessi che hanno investito in Rovio (Angry Birds) arriva la multinazionale giapponese nel campo dei media e delle telecomunicazioni, SoftBank, che ne acquista il 51%  per 1,1 miliardi di euro, il prezzo più alto speso per acquistare una startup finlandese. E oggi il cambio di proprietà dal Giappone alla Cina: «La nuova partnership ci permetterà di crescere in Cina, dove raggiungeremo centinaia di milioni di nuovi giocatori attraverso i canali di Tencent» spiega il Ceo, che in precedenti interviste aveva lodato SoftBank per “l’indipendenza che aveva garantito al team”. Ora spera che anche Tencent adotti la stessa politica.

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